mercoledì 21 ottobre 2009

Notazioni e terminologia


... ha whiffato il suo okizeme 6B ed ho approfittato del recovery per infilargli un 214C...
Se la vostra reazione a questo discorso è "Cosaaaa???", allora questo articolo cercherà di fare un po' di chiarezza.

Notazioni - Come leggere le combo
Quella esposta di seguito è la notazione a numeri. Potete capire le corrispondenza tra le direzioni e i numeri guardando il tastierino numerico:
7 8 9
4 5 6
1 2 3
Le direzioni sono sempre considerate con il vostro personaggio a sinistra, anche quando durante l'esecuzione di una combo il personaggio si ritrova a destra.

I tasti sono A, B, C, D (Drive), T (Taunt, animazione)

Esempio: 236A vuol dire "giù, diagonale destra, destra e premere A"

j. Jump - È un prefisso da aggiungere ad una mossa per indicare la versione aerea della stessa. Se nella mossa precedente non è indicato il j. allora dovrete saltare da questo momento. Esempio: j.236C vuol dire "mentre si è in aria - giù, diagonale destra, destra e premere C".

sj. oppure hj. Super jump oppure High jump - È un prefisso da aggiungere ad una mossa per indicare la versione aerea della stessa, ma dovete eseguire il salto premendo 27, 28 oppure 29 (a seconda della direzione. Il personaggio salterà più in alto del normale.

dj. Double jump -
È un prefisso da aggiungere ad una mossa per indicare la versione aerea della stessa, ma indica l'esecuzione del doppio salto a partire da quella mossa.

IAD
Istant Air Dash - Indica l'esecuzione di un dash aereo non appena il personaggio lascia il suolo. potete eseguirlo premendo 96 (verso destra) o 74 (verso sinistra).

> Indica la mossa successiva da eseguire.

(numero) In caso di mosse che infliggono più colpi, indica il numero di colpi che devono colpire prima di eseguire la mossa successiva.

RC Rapid Cancel - Indica la pressione di A+B+C per cancellare una mossa e procedere con la combo.

CH Counter Hit - Prefisso di una mossa che deve colpire in counter hit. Esempio: CH 6C vuol dire "su counter hit con 6C".

Throw Presa

Air Throw
Presa Aerea

Terminologia

Buffer - Indica la pressione dei tasti mentre il personaggio non può effettivamente eseguire i comandi. L'effetto che si ottiene è che la mossa "bufferizzata" parte non appena il personaggio torna in frame attivo.
Frame - Unità di misura, indica un'animazione precisa misurabile in 1/60° di secondo. Esempio: quella mossa dura 50 frames.
Frame Advantage - Indica uno stato in cui un personaggio può agire prima del suo avversario.
Frame Attivo - Momento in cui il personaggio può eseguire le mosse.
Frame Trap - Momento nel quale un personaggio si trova in uno stato di apparente vulnerabilità, ma in realtà ha invincibilità.
Hitbox - Indica il punto dove può essere colpito il personaggio. Esempio: Carl ha un hitbox piccolo, mentre Tager è più facile da colpire.
Hitstun - Colpo che lascia l'avversario in posizione di stordimento per un certo periodo di tempo.
Invincibilità / Immunità - Momento in cui il personaggio non può subire danni anche se non sta bloccando. A volte solo una parte del corpo è immune e viene indicato con Immunità alta/bassa.
Mix-up - La capacità di variare il tipo di attacco contro un avversario che sta bloccando e riuscire a colpirlo impreparato.
Okizeme - Strategia che consiste nell'attaccare l'avversario mentre si rialza da terra.
Overhead - Mossa in grado di colpire un personaggio che sta eseguendo una parata bassa.
Pressing - Continuare ad attaccare mantenendo l'avversario in posizione difensiva.
Poke - Mossa che infastidisce l'avversario e non fa molto danno, ma gli interrompe le sue mosse oppure lo costringe a bloccare.
Rapid Cancel - Indica la pressione di A+B+C per cancellare una mossa.
Recovery - Indica il tempo necessario al personaggio per tornare in frame attivo dopo aver eseguito una mossa.
Reversal - Mossa efficace da usare mentre si è sotto pressione grazie alla sua invincibilità o velocità.
Startup - Indica il tempo necessario che impiega una mossa prima di riuscire a colpire effettivamente l'avversario.
Tech / Ukemi - L'atto di tornare in posizione mentre si è in aria o dopo essere caduti a terra. In BB viene indicato con Recovery, ma si usa Tech per non confonderlo con l'altro concetto di Recovery. È anche usato per indicare l'interruzione di una presa.
Whiff - Sbagliare un colpo mancando l'avversario.



martedì 20 ottobre 2009

Release date per Continuum Shift?


Niente di ufficiale, ma le fonti del sito Versus City sono senza dubbio affidabili: BlazBlue Continuum Shift dovrebbe uscire sul mercato arcade il prossimo 20 novembre. Un altro mese di attesa quindi e potremo iniziare a discutere concretamente del nuovo capitolo della saga!

Nel frattempo non smettete di seguirci perchè riguardo le location test del gioco ci sono ancora parecchie cose da dire...

lunedì 19 ottobre 2009

BB Calamity Trigger: Guida per Nu-13


Vi informiamo che il buon Kazikal ha realizzato una guida apposita su Nu-13, il personaggio più odiato, amato e invidiato (perchè lei spara le spade e io no? :( ) di BlazBlue.

La guida cura sia gli aspetti basilari (analisi delle mosse normal, special più utili) per passare alle combo BnB che ogni giocatore che vuole imparare Nu deve conoscere.

Abbeveratevi di conoscenza: v-13 / Guida Pratica

martedì 13 ottobre 2009

BlazBlue Continuum Shift - Location Test #3 parte prima

Come alcuni di voi sapranno, in seguito all'annuncio di Continuum Shift (prossimo capitolo sella saga di BB) la ArcSys ha cominciato ad effettuare i primi location test (aperti al pubblico) al fine di testare e bilanciare il roster, introdurre nuovi personaggi e sistemare eventuali magagne.

Durante lo scorso week-end si è tenuto il terzo loke test, dove sono stati fatti ulteriori cambiamenti sia alle meccaniche in generale che tune specifici ai personaggi, inclusi i due nuovi (Hazama e Tsubaki).

Per ora gran parte del materiale disponibile da quest'ultimo loke è presente sotto forma di video, in attesa che arrivi una lista completa di tutti i tweaks fatti fin'ora.

Questo è il primo batch di video e fa riferimento alla giornata di sabato 10 Ottobre (giorno 1 del terzo loke test). Prima che vi buttiate a vedere i video linkati, faccio solo notare che in gran parte di essi i primi due round sono giocati non proprio seriamente, poichè chi sta provando il personaggio sta sperimentando tutto quello che è cambiato rispetto a Calamity Trigger. Il terzo round in genere viene giocato seriamente/semi-seriamente.

1) Rachel vs Noel / Litchi vs Noel

2) Hazama vs Hazama / Hazama vs Carl


3) Ragna vs Noel / Bang vs Ragna

4) Tager vs Bang / Ragna vs Bang

5) Ragna vs Bang

6) Nu vs Jin

7) Arakune vs Rachel / Arakune vs Arakune

8) Taokaka vs Jin / Litchi vs Jin

9) Tsubaki vs Hazama / Tsubaki vs Jin

10) Nu vs Carl / Jin vs Carl

11) Litchi vs Hazama / Noel vs Hazama

12) Hakumen vs Tsubaki / Taokaka vs Tsubaki

13) Taokaka vs Tsubaki

14) Tsubaki vs Tsubaki

Tra le cose che saltano subito all'occhio per chi ha giocato a Calamity Trigger, vi è la presenza di ben due Burst (ora nominato come Break Burst) per alcuni personaggi. E' possibile conservarli entrambi fino all'ultimo round, ma se ne si usa uno nel primo round questo non verrà rigenerato nei successivi. Altra novità riguardante il nuovo Burst è che è possibile uccidere l'avversario in seguito ad un Golden Burst offensivo.

Non solo, il tipo di Burst che si effettua non dipende più dal livello di Barrier disponibile. La differenza tra Green e Gold Burst per ora sembra limitarsi all'uso che si fa (uno difensivo, l'altro offensivo). Infine non è possibile eseguire una Astral Heat se si è fatto uso del Burst.

Questi sono i primi cambiamenti più evidenti che interessano le meccaniche generiche del gioco. Avrete anche notato nei video parecchie novità per quanto riguarda i singoli personaggi, e ovviamente i due nuovi personaggi Hazama e Tsubaki. Per quanto i bilanciamenti fatti per loro, per ora mi limito a rimandarvi al thread di discussione sul forum. Più in là quando sarà disponbile una completa lista dei vari tweaks proporremo un articoletto dedicato a valutare come ciascuno di questi personaggi si presenta in Continuum Shift rispetto alla loro controparte in Calamity Trigger.

Ma ovviamente aspettatevi in primis la seconda carrellata di video di quest'ultimo loke test, nel day 2 si sono viste cose molto più interessanti dopo che nel day 1 i giocatori hanno avuto modo di cominciare a familiarizzare con i cambiamenti e a cercare nuovi setup, combo e amenità varie.

Stay tuned!

lunedì 12 ottobre 2009

Continuum Shift screenshots

Eccovi le primissime immagini di qualità di Continuum Shift, il nuovo capitolo di BlazBlue attualmente in fase di location test nelle sale giochi nipponiche, del quale avremo modo di parlare dettagliatamente in seguito...










mercoledì 7 ottobre 2009

Benvenuti su BlazBlue Italia!

I titoli targati Arc System Works non hanno mai goduto in Italia del grande supporto dei fan dei fighting games. Non esiste per questi una tradizione come quella che altre serie possono vantare...
Ma forse con BlazBlue è arrivato il momento di cambiare le cose, di scuotere gli animi e creare una vera e propria scena attiva anche per questo genere unico di giochi.
Per questo BBIta si propone come punto di riferimento sulla questione, da giocatori per giocatori.
Seguiteci, fatevi coinvolgere, discutete attivamente sul forum. E fate che questo sia solo il primo passo, quello precedente all'incontrarci a qualche torneo offline.
Have fun!