mercoledì 21 ottobre 2009

Notazioni e terminologia


... ha whiffato il suo okizeme 6B ed ho approfittato del recovery per infilargli un 214C...
Se la vostra reazione a questo discorso è "Cosaaaa???", allora questo articolo cercherà di fare un po' di chiarezza.

Notazioni - Come leggere le combo
Quella esposta di seguito è la notazione a numeri. Potete capire le corrispondenza tra le direzioni e i numeri guardando il tastierino numerico:
7 8 9
4 5 6
1 2 3
Le direzioni sono sempre considerate con il vostro personaggio a sinistra, anche quando durante l'esecuzione di una combo il personaggio si ritrova a destra.

I tasti sono A, B, C, D (Drive), T (Taunt, animazione)

Esempio: 236A vuol dire "giù, diagonale destra, destra e premere A"

j. Jump - È un prefisso da aggiungere ad una mossa per indicare la versione aerea della stessa. Se nella mossa precedente non è indicato il j. allora dovrete saltare da questo momento. Esempio: j.236C vuol dire "mentre si è in aria - giù, diagonale destra, destra e premere C".

sj. oppure hj. Super jump oppure High jump - È un prefisso da aggiungere ad una mossa per indicare la versione aerea della stessa, ma dovete eseguire il salto premendo 27, 28 oppure 29 (a seconda della direzione. Il personaggio salterà più in alto del normale.

dj. Double jump -
È un prefisso da aggiungere ad una mossa per indicare la versione aerea della stessa, ma indica l'esecuzione del doppio salto a partire da quella mossa.

IAD
Istant Air Dash - Indica l'esecuzione di un dash aereo non appena il personaggio lascia il suolo. potete eseguirlo premendo 96 (verso destra) o 74 (verso sinistra).

> Indica la mossa successiva da eseguire.

(numero) In caso di mosse che infliggono più colpi, indica il numero di colpi che devono colpire prima di eseguire la mossa successiva.

RC Rapid Cancel - Indica la pressione di A+B+C per cancellare una mossa e procedere con la combo.

CH Counter Hit - Prefisso di una mossa che deve colpire in counter hit. Esempio: CH 6C vuol dire "su counter hit con 6C".

Throw Presa

Air Throw
Presa Aerea

Terminologia

Buffer - Indica la pressione dei tasti mentre il personaggio non può effettivamente eseguire i comandi. L'effetto che si ottiene è che la mossa "bufferizzata" parte non appena il personaggio torna in frame attivo.
Frame - Unità di misura, indica un'animazione precisa misurabile in 1/60° di secondo. Esempio: quella mossa dura 50 frames.
Frame Advantage - Indica uno stato in cui un personaggio può agire prima del suo avversario.
Frame Attivo - Momento in cui il personaggio può eseguire le mosse.
Frame Trap - Momento nel quale un personaggio si trova in uno stato di apparente vulnerabilità, ma in realtà ha invincibilità.
Hitbox - Indica il punto dove può essere colpito il personaggio. Esempio: Carl ha un hitbox piccolo, mentre Tager è più facile da colpire.
Hitstun - Colpo che lascia l'avversario in posizione di stordimento per un certo periodo di tempo.
Invincibilità / Immunità - Momento in cui il personaggio non può subire danni anche se non sta bloccando. A volte solo una parte del corpo è immune e viene indicato con Immunità alta/bassa.
Mix-up - La capacità di variare il tipo di attacco contro un avversario che sta bloccando e riuscire a colpirlo impreparato.
Okizeme - Strategia che consiste nell'attaccare l'avversario mentre si rialza da terra.
Overhead - Mossa in grado di colpire un personaggio che sta eseguendo una parata bassa.
Pressing - Continuare ad attaccare mantenendo l'avversario in posizione difensiva.
Poke - Mossa che infastidisce l'avversario e non fa molto danno, ma gli interrompe le sue mosse oppure lo costringe a bloccare.
Rapid Cancel - Indica la pressione di A+B+C per cancellare una mossa.
Recovery - Indica il tempo necessario al personaggio per tornare in frame attivo dopo aver eseguito una mossa.
Reversal - Mossa efficace da usare mentre si è sotto pressione grazie alla sua invincibilità o velocità.
Startup - Indica il tempo necessario che impiega una mossa prima di riuscire a colpire effettivamente l'avversario.
Tech / Ukemi - L'atto di tornare in posizione mentre si è in aria o dopo essere caduti a terra. In BB viene indicato con Recovery, ma si usa Tech per non confonderlo con l'altro concetto di Recovery. È anche usato per indicare l'interruzione di una presa.
Whiff - Sbagliare un colpo mancando l'avversario.



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