martedì 27 ottobre 2009

Blazblue: Continuum Shift ~ Arcade intro

Lasciatevi trascinare dalla nuova introduzione di Blazblue, ma attenti a dove sbavate ^^


lunedì 26 ottobre 2009

Cosplay?! ~ "Hands off the panda!!"

Eccoci quà a parlare di uno dei fenomeni più in voga negli ultimi anni presso fiere e raduni di stampo videoludico/anime: il cosplay!
Ormai credo che pochi di voi non sanno di cosa sto parlando, soprattutto perché siamo su un sito dedicato a BlazBlue ed a meno che non abitate in un monastero buddista sulle montagne, avrete sicuramente visto persone che si travestono come i loro personaggi preferiti. Bene, loro vengono chiamati cosplayers. Il divertimento non è solo quello di starsene in giro per le fiere vestiti con abbigliamenti tipicamente jappofili, ma una parte importante è proprio la creazione dell'abito stesso che richiede una manualità di un certo livello e diversi mesi di lavoro. Certo, ci sono anche aziende che vendono i costumi pronti, ma i veri cosplayers non si limitano a questo... sarebbe come comprare una copia di un quadro ed esporla ad una mostra. A causa della creazione "in casa" dei vestiti, è molto più facile trovare ragazze cosplayer che si dilettano anche ad interpretare personaggi maschili con risultati molto buoni. Rimanendo in ambito Blazblue, certo non troverete ragazze che interpretano Tager... ma Jin, Carl e Ragna sono comuni.

Presso fiere ed eventi troviamo sempre dei cosplayers e spesso ci sono anche delle competizioni per decretare quali sono i costumi migliori. Il prode Kazikal quest'anno sarà a Lucca Comics pronto ad immortalare qualsiasi cosplayer di BlazBlue incontri! Dato che da noi il gioco non è ancora molto conosciuto, non ci spero molto... ma se qualcuno di voi ha intenzione di fare un cosplay di BlazBlue, vogliamo una vostra gallery con una mini intervista (contattateci sul forum! ) .
E adesso eccovi una carrellata di immagini che ho raccolto in giro per la rete e, come sempre, siete i benvenuti per aggiungere altre foto e discutere dell'argomento sul nostro forum.

Rebel 1... ACTION!



giovedì 22 ottobre 2009

BlazBlue Continuum Shift - Location Test #3 parte seconda

Con un po' di ritardo arriva la seconda parte del batch di video catturati durante il terzo location test tenutosi due week-end fa. Nel day 2 del terzo loke test i vari giocatori che hanno provato il gioco hanno già cominciato ad adattarsi ai nuovi cambiamenti e a provare in maniera più approfondita ogni personaggio.

1) Hakumen vs Hazama

2) Tager vs Jin

3) Jin vs Taokaka / Hazama vs Taokaka

4) Arakune vs Hazama

5) Noel vs Rachel

6) Noel vs Hazama / Noel vs Noel

7) Jin vs Tager

8) Hazama vs Tsubaki

9) Tager vs Tager

10) Jin vs Ragna / Litchi vs Ragna

Da notare che sono già nate le prime BnB combo sia per Hazama che per Tsubaki, così come i loro primi setup e addirittura una tech trap nel caso di Hazama. Passiamo in breve rassegna i vari personaggi per capire come essi sono presentati quindi dopo la due-giorni di questo terzo banco di prova:

- Ragna: damage output ritoccato verso il basso (nella media rispetto agli altri). Alcune sue normal sono state velocizzate nell'esecuzione e ne hanno ridotto il tempo di recovery, e molte delle sue mosse rimuovono dei Guard Primer points. La sua nuova mossa Belial Edge nonostante non sia un overhead viene adoperata come utile ender nelle combo aeree, garantendo knockdown e okizeme per Ragna.

- Jin: non è cambiato molto rispetto al secondo location test. I suoi jump attack e la sua normal 5B continuano ad essere inferiori rispetto alle loro controparti in Calamity Trigger, tuttavia il 2A di Jin è migliorato, ha nuovo poke aereo con molto range, e il suo 236D a terra spara ben due fireball. Complessivamente continua ad essere un personaggio bilanciato.

- Noel: pesantemente nerfata. Le normal di Noel sono tutte state indebolite, Noel ha completamente perso il suo 6C(BC) loop e il suo 2D non è più un overhead. Il 236A/B/C ha uno startup più lento rispetto al secondo loke test. Visti i pesanti nerf che ha ricevuto c'è da pensare che Noel riceverà senza dubbio dei miglioramenti nei prossimi due location test.

- Rachel: anche lei come Noel ha subito parecchi nerf. Il suo j.2C non è più jump cancellabile (niente più blockstring fatte di j.2C->j.C), e non è più un overhead. La rana continua ad essere nerfata, fa meno danno e provoca molto meno stun nonostante possa slittare grazie all'uso del vento. Maggior startup e recovery anche sul pumpkin e la cannon ball. In generale i ritocchi fatti fin'ora su Rachel stanno levando la sua abilità nel fare rushdown (presente in CT) e la stanno trasformando in uno zoner puro.

- Taokaka: è essenzialmente rimasta invariata rispetto ai precedenti loke test. I suoi link da CH 5B/5C -> 6C non ci sono più, ma il nuovo j.236B sembra avere un ottimo range e sembra poter essere anche impegato come anti-air. La stringa j.C->236B->2D~B è di nuovo fattibile. Nerf al danno generale delle sue combo (raggiungere i 4k/3.9k di danno sarà meno facile).

- Tager: per compensare il fatto che tutto l'arsenale di mosse di Tager ha ricevuto miglioramenti nella velocità di esecuzione e di recovery, al terzo loke test il valore di proration delle sue mosse è stato notevolmente abbassato, in modo che le sue combo facciano meno danno. Il decremento è notevole visto che si parla di combo che prima facevano 5k di danno e ora ne fanno circa 3k. Sostanzialmente comunque Tager è migliorato, ha guadagnato nuovi setup e tech traps a scapito di una riduzione complessiva del danno.

- Litchi: nonostante il nerf al suo dragon punch, Litchi ha ricevuto diversi miglioramenti, in primis da alcuni poke che possono essere special-cancellati per far partire delle long-range combos. Sostanzialmente Litchi ha quindi aumentato il suo numero di setup per far partire la sua offensiva.

- Arakune: i suoi bug (gli insetti che può evocare) hanno ricevuto un boost in rapidità nello startup e nel recovery. Per il resto il personaggio è stato decisamente nerfato, in particolare i suoi dive attack hanno un valore di proration molto più basso, e non sono più dash cancellabili.

- Bang: continua a migliorare. In quest'ultimo location test è stato sistemato il suo 5A (che ora colpisce anche chi sta abbassato), ha guadagnato alcuni setup e tech traps, e le sue D moves hanno uno startup molto più rapido (che era uno dei punti deboli del personaggio in CT), nonostante non siano più jump-cancellabili.

- Carl: pochi miglioramenti rispetto al precedente location test. Carl continua a ricevere cambiamenti che essenzialmente rimuovono il suo stile di gioco in CT (basato sulla sua infinite/loop, la Clap Trap) e migliorano in generale le sue normal (a parte j.2C che non è più un overhead) così come Ada stessa. La nuova mossa di Carl (il proiettile di Ada) ha ricevuto pareri molto positivi (startup rapido e veloce nell'esecuzione, va anche oltre il fullscreen se Ada è dall'altra parte dello stage).

- Hakumen: migliorato in generale. Maggiore mobilità complessiva, ha guadagnato nuovi setup dal suo j.D e ha un nuovo poke con un range notevole (forse il poke più lungo del gioco).

- Lambda 11: la nuova Nu non ha subito grossi cambiamenti rispetto al secondo location test, essenzialmente le sue D moves hanno uno startup più lungo. Per il resto, il nuovo set di mosse (in particolare i nuovi Act Pulsar) le garantiscono più varietà e più setup in compenso per una riduzione del danno provocata dalle sue vecchie BnB e dalle sue C moves.

- Tsubaki: non c'è tanto da dire ancora in quanto i giocatori stanno ancora esplorando il suo arsenale di mosse. Allo stato attuale Tsubaki si sta prospettando come un personaggio che necessita di effettuare il maggior numero di knockdown all'inizio del match in modo da poter sfruttare la sua Drive ability (Install) per aumentare il livello di carica e di conseguenza il danno totale delle sue combo. Sono gà state scoperte delle BnB che al massimo livello di Install raggiungono i 5k di danno.

- Hazama: in questo terzo loke test si sono finalmente visti i primi setup per Hazama. E' stata anche scoperta una BnB che fa utilizzo di un loop (non ripetibile all'infinito). Il suo 6D e il suo 4D sembrano ottime anti-air dalla lunga distanza (per colpire avversari nella fase iniziale del loro jump-in o in airdash), e sembrano avere una buona priorità quando vengono usate per creare delle tech trap in aria dopo un combo reset. Buon damage output in generale.

Potete trovare la lista specifica dei tweaks di questo terzo loke test nel thread dedicato sul nostro forum.

Ricerche approfondite

Internet offre un buon panorama se cercate spesso video, informazioni, immagini su Blazblue... ma quello che riuscite a trovare normalmente affindandovi al vostro amico Google, è solo una piccola parte di quello che potete trovare se vi limitate ad una ricerca sui siti in lingua comprensibile. Ecco a voi le trascrizioni dei nomi in giapponese pronte per essere copiate-incollate! Utili per poter usufruire facilmente di servizi quali Nico Nico Douga, Pixiv e fare le ricerche su Google Jap.

NB: Se vedete quadratini o punti interrogativi strani, vuol dire che non avete installato il supporto per le lingue orientali.

BLAZBLUE
ブレイブルー

RAGNA=THE=BLOODEDGE
ラグナ=ザ=ブラッドエッジ


JIN=KISARAGI
ジン=キサラギ

NOEL=VERMILLION
ノエル=ヴァーミリオン

IRON=TAGER
テイガー

TAOKAKA
タオカカ

RACHEL=ALUCARD
レイチェル=アルカード

ARAKUNE
アラクネ

LITCHI=FAYE=LING
ライチ=フェイ=リン

CARL=CLOVER
カルル=クローバー

BANG=SHISHIGAMI
シシガミ=バング

AKU=MEN
ハクメン

ν-13- ( Nu-13- )
ニュー
Λ-11- ( Lambda-11- )
ラムダ


HAZAMA
ハザマ

TSUBAKI=YAYOI
ツバキ=ヤヨイ

mercoledì 21 ottobre 2009

Notazioni e terminologia


... ha whiffato il suo okizeme 6B ed ho approfittato del recovery per infilargli un 214C...
Se la vostra reazione a questo discorso è "Cosaaaa???", allora questo articolo cercherà di fare un po' di chiarezza.

Notazioni - Come leggere le combo
Quella esposta di seguito è la notazione a numeri. Potete capire le corrispondenza tra le direzioni e i numeri guardando il tastierino numerico:
7 8 9
4 5 6
1 2 3
Le direzioni sono sempre considerate con il vostro personaggio a sinistra, anche quando durante l'esecuzione di una combo il personaggio si ritrova a destra.

I tasti sono A, B, C, D (Drive), T (Taunt, animazione)

Esempio: 236A vuol dire "giù, diagonale destra, destra e premere A"

j. Jump - È un prefisso da aggiungere ad una mossa per indicare la versione aerea della stessa. Se nella mossa precedente non è indicato il j. allora dovrete saltare da questo momento. Esempio: j.236C vuol dire "mentre si è in aria - giù, diagonale destra, destra e premere C".

sj. oppure hj. Super jump oppure High jump - È un prefisso da aggiungere ad una mossa per indicare la versione aerea della stessa, ma dovete eseguire il salto premendo 27, 28 oppure 29 (a seconda della direzione. Il personaggio salterà più in alto del normale.

dj. Double jump -
È un prefisso da aggiungere ad una mossa per indicare la versione aerea della stessa, ma indica l'esecuzione del doppio salto a partire da quella mossa.

IAD
Istant Air Dash - Indica l'esecuzione di un dash aereo non appena il personaggio lascia il suolo. potete eseguirlo premendo 96 (verso destra) o 74 (verso sinistra).

> Indica la mossa successiva da eseguire.

(numero) In caso di mosse che infliggono più colpi, indica il numero di colpi che devono colpire prima di eseguire la mossa successiva.

RC Rapid Cancel - Indica la pressione di A+B+C per cancellare una mossa e procedere con la combo.

CH Counter Hit - Prefisso di una mossa che deve colpire in counter hit. Esempio: CH 6C vuol dire "su counter hit con 6C".

Throw Presa

Air Throw
Presa Aerea

Terminologia

Buffer - Indica la pressione dei tasti mentre il personaggio non può effettivamente eseguire i comandi. L'effetto che si ottiene è che la mossa "bufferizzata" parte non appena il personaggio torna in frame attivo.
Frame - Unità di misura, indica un'animazione precisa misurabile in 1/60° di secondo. Esempio: quella mossa dura 50 frames.
Frame Advantage - Indica uno stato in cui un personaggio può agire prima del suo avversario.
Frame Attivo - Momento in cui il personaggio può eseguire le mosse.
Frame Trap - Momento nel quale un personaggio si trova in uno stato di apparente vulnerabilità, ma in realtà ha invincibilità.
Hitbox - Indica il punto dove può essere colpito il personaggio. Esempio: Carl ha un hitbox piccolo, mentre Tager è più facile da colpire.
Hitstun - Colpo che lascia l'avversario in posizione di stordimento per un certo periodo di tempo.
Invincibilità / Immunità - Momento in cui il personaggio non può subire danni anche se non sta bloccando. A volte solo una parte del corpo è immune e viene indicato con Immunità alta/bassa.
Mix-up - La capacità di variare il tipo di attacco contro un avversario che sta bloccando e riuscire a colpirlo impreparato.
Okizeme - Strategia che consiste nell'attaccare l'avversario mentre si rialza da terra.
Overhead - Mossa in grado di colpire un personaggio che sta eseguendo una parata bassa.
Pressing - Continuare ad attaccare mantenendo l'avversario in posizione difensiva.
Poke - Mossa che infastidisce l'avversario e non fa molto danno, ma gli interrompe le sue mosse oppure lo costringe a bloccare.
Rapid Cancel - Indica la pressione di A+B+C per cancellare una mossa.
Recovery - Indica il tempo necessario al personaggio per tornare in frame attivo dopo aver eseguito una mossa.
Reversal - Mossa efficace da usare mentre si è sotto pressione grazie alla sua invincibilità o velocità.
Startup - Indica il tempo necessario che impiega una mossa prima di riuscire a colpire effettivamente l'avversario.
Tech / Ukemi - L'atto di tornare in posizione mentre si è in aria o dopo essere caduti a terra. In BB viene indicato con Recovery, ma si usa Tech per non confonderlo con l'altro concetto di Recovery. È anche usato per indicare l'interruzione di una presa.
Whiff - Sbagliare un colpo mancando l'avversario.



martedì 20 ottobre 2009

Release date per Continuum Shift?


Niente di ufficiale, ma le fonti del sito Versus City sono senza dubbio affidabili: BlazBlue Continuum Shift dovrebbe uscire sul mercato arcade il prossimo 20 novembre. Un altro mese di attesa quindi e potremo iniziare a discutere concretamente del nuovo capitolo della saga!

Nel frattempo non smettete di seguirci perchè riguardo le location test del gioco ci sono ancora parecchie cose da dire...

lunedì 19 ottobre 2009

BB Calamity Trigger: Guida per Nu-13


Vi informiamo che il buon Kazikal ha realizzato una guida apposita su Nu-13, il personaggio più odiato, amato e invidiato (perchè lei spara le spade e io no? :( ) di BlazBlue.

La guida cura sia gli aspetti basilari (analisi delle mosse normal, special più utili) per passare alle combo BnB che ogni giocatore che vuole imparare Nu deve conoscere.

Abbeveratevi di conoscenza: v-13 / Guida Pratica

martedì 13 ottobre 2009

BlazBlue Continuum Shift - Location Test #3 parte prima

Come alcuni di voi sapranno, in seguito all'annuncio di Continuum Shift (prossimo capitolo sella saga di BB) la ArcSys ha cominciato ad effettuare i primi location test (aperti al pubblico) al fine di testare e bilanciare il roster, introdurre nuovi personaggi e sistemare eventuali magagne.

Durante lo scorso week-end si è tenuto il terzo loke test, dove sono stati fatti ulteriori cambiamenti sia alle meccaniche in generale che tune specifici ai personaggi, inclusi i due nuovi (Hazama e Tsubaki).

Per ora gran parte del materiale disponibile da quest'ultimo loke è presente sotto forma di video, in attesa che arrivi una lista completa di tutti i tweaks fatti fin'ora.

Questo è il primo batch di video e fa riferimento alla giornata di sabato 10 Ottobre (giorno 1 del terzo loke test). Prima che vi buttiate a vedere i video linkati, faccio solo notare che in gran parte di essi i primi due round sono giocati non proprio seriamente, poichè chi sta provando il personaggio sta sperimentando tutto quello che è cambiato rispetto a Calamity Trigger. Il terzo round in genere viene giocato seriamente/semi-seriamente.

1) Rachel vs Noel / Litchi vs Noel

2) Hazama vs Hazama / Hazama vs Carl


3) Ragna vs Noel / Bang vs Ragna

4) Tager vs Bang / Ragna vs Bang

5) Ragna vs Bang

6) Nu vs Jin

7) Arakune vs Rachel / Arakune vs Arakune

8) Taokaka vs Jin / Litchi vs Jin

9) Tsubaki vs Hazama / Tsubaki vs Jin

10) Nu vs Carl / Jin vs Carl

11) Litchi vs Hazama / Noel vs Hazama

12) Hakumen vs Tsubaki / Taokaka vs Tsubaki

13) Taokaka vs Tsubaki

14) Tsubaki vs Tsubaki

Tra le cose che saltano subito all'occhio per chi ha giocato a Calamity Trigger, vi è la presenza di ben due Burst (ora nominato come Break Burst) per alcuni personaggi. E' possibile conservarli entrambi fino all'ultimo round, ma se ne si usa uno nel primo round questo non verrà rigenerato nei successivi. Altra novità riguardante il nuovo Burst è che è possibile uccidere l'avversario in seguito ad un Golden Burst offensivo.

Non solo, il tipo di Burst che si effettua non dipende più dal livello di Barrier disponibile. La differenza tra Green e Gold Burst per ora sembra limitarsi all'uso che si fa (uno difensivo, l'altro offensivo). Infine non è possibile eseguire una Astral Heat se si è fatto uso del Burst.

Questi sono i primi cambiamenti più evidenti che interessano le meccaniche generiche del gioco. Avrete anche notato nei video parecchie novità per quanto riguarda i singoli personaggi, e ovviamente i due nuovi personaggi Hazama e Tsubaki. Per quanto i bilanciamenti fatti per loro, per ora mi limito a rimandarvi al thread di discussione sul forum. Più in là quando sarà disponbile una completa lista dei vari tweaks proporremo un articoletto dedicato a valutare come ciascuno di questi personaggi si presenta in Continuum Shift rispetto alla loro controparte in Calamity Trigger.

Ma ovviamente aspettatevi in primis la seconda carrellata di video di quest'ultimo loke test, nel day 2 si sono viste cose molto più interessanti dopo che nel day 1 i giocatori hanno avuto modo di cominciare a familiarizzare con i cambiamenti e a cercare nuovi setup, combo e amenità varie.

Stay tuned!

lunedì 12 ottobre 2009

Continuum Shift screenshots

Eccovi le primissime immagini di qualità di Continuum Shift, il nuovo capitolo di BlazBlue attualmente in fase di location test nelle sale giochi nipponiche, del quale avremo modo di parlare dettagliatamente in seguito...