giovedì 22 ottobre 2009

BlazBlue Continuum Shift - Location Test #3 parte seconda

Con un po' di ritardo arriva la seconda parte del batch di video catturati durante il terzo location test tenutosi due week-end fa. Nel day 2 del terzo loke test i vari giocatori che hanno provato il gioco hanno già cominciato ad adattarsi ai nuovi cambiamenti e a provare in maniera più approfondita ogni personaggio.

1) Hakumen vs Hazama

2) Tager vs Jin

3) Jin vs Taokaka / Hazama vs Taokaka

4) Arakune vs Hazama

5) Noel vs Rachel

6) Noel vs Hazama / Noel vs Noel

7) Jin vs Tager

8) Hazama vs Tsubaki

9) Tager vs Tager

10) Jin vs Ragna / Litchi vs Ragna

Da notare che sono già nate le prime BnB combo sia per Hazama che per Tsubaki, così come i loro primi setup e addirittura una tech trap nel caso di Hazama. Passiamo in breve rassegna i vari personaggi per capire come essi sono presentati quindi dopo la due-giorni di questo terzo banco di prova:

- Ragna: damage output ritoccato verso il basso (nella media rispetto agli altri). Alcune sue normal sono state velocizzate nell'esecuzione e ne hanno ridotto il tempo di recovery, e molte delle sue mosse rimuovono dei Guard Primer points. La sua nuova mossa Belial Edge nonostante non sia un overhead viene adoperata come utile ender nelle combo aeree, garantendo knockdown e okizeme per Ragna.

- Jin: non è cambiato molto rispetto al secondo location test. I suoi jump attack e la sua normal 5B continuano ad essere inferiori rispetto alle loro controparti in Calamity Trigger, tuttavia il 2A di Jin è migliorato, ha nuovo poke aereo con molto range, e il suo 236D a terra spara ben due fireball. Complessivamente continua ad essere un personaggio bilanciato.

- Noel: pesantemente nerfata. Le normal di Noel sono tutte state indebolite, Noel ha completamente perso il suo 6C(BC) loop e il suo 2D non è più un overhead. Il 236A/B/C ha uno startup più lento rispetto al secondo loke test. Visti i pesanti nerf che ha ricevuto c'è da pensare che Noel riceverà senza dubbio dei miglioramenti nei prossimi due location test.

- Rachel: anche lei come Noel ha subito parecchi nerf. Il suo j.2C non è più jump cancellabile (niente più blockstring fatte di j.2C->j.C), e non è più un overhead. La rana continua ad essere nerfata, fa meno danno e provoca molto meno stun nonostante possa slittare grazie all'uso del vento. Maggior startup e recovery anche sul pumpkin e la cannon ball. In generale i ritocchi fatti fin'ora su Rachel stanno levando la sua abilità nel fare rushdown (presente in CT) e la stanno trasformando in uno zoner puro.

- Taokaka: è essenzialmente rimasta invariata rispetto ai precedenti loke test. I suoi link da CH 5B/5C -> 6C non ci sono più, ma il nuovo j.236B sembra avere un ottimo range e sembra poter essere anche impegato come anti-air. La stringa j.C->236B->2D~B è di nuovo fattibile. Nerf al danno generale delle sue combo (raggiungere i 4k/3.9k di danno sarà meno facile).

- Tager: per compensare il fatto che tutto l'arsenale di mosse di Tager ha ricevuto miglioramenti nella velocità di esecuzione e di recovery, al terzo loke test il valore di proration delle sue mosse è stato notevolmente abbassato, in modo che le sue combo facciano meno danno. Il decremento è notevole visto che si parla di combo che prima facevano 5k di danno e ora ne fanno circa 3k. Sostanzialmente comunque Tager è migliorato, ha guadagnato nuovi setup e tech traps a scapito di una riduzione complessiva del danno.

- Litchi: nonostante il nerf al suo dragon punch, Litchi ha ricevuto diversi miglioramenti, in primis da alcuni poke che possono essere special-cancellati per far partire delle long-range combos. Sostanzialmente Litchi ha quindi aumentato il suo numero di setup per far partire la sua offensiva.

- Arakune: i suoi bug (gli insetti che può evocare) hanno ricevuto un boost in rapidità nello startup e nel recovery. Per il resto il personaggio è stato decisamente nerfato, in particolare i suoi dive attack hanno un valore di proration molto più basso, e non sono più dash cancellabili.

- Bang: continua a migliorare. In quest'ultimo location test è stato sistemato il suo 5A (che ora colpisce anche chi sta abbassato), ha guadagnato alcuni setup e tech traps, e le sue D moves hanno uno startup molto più rapido (che era uno dei punti deboli del personaggio in CT), nonostante non siano più jump-cancellabili.

- Carl: pochi miglioramenti rispetto al precedente location test. Carl continua a ricevere cambiamenti che essenzialmente rimuovono il suo stile di gioco in CT (basato sulla sua infinite/loop, la Clap Trap) e migliorano in generale le sue normal (a parte j.2C che non è più un overhead) così come Ada stessa. La nuova mossa di Carl (il proiettile di Ada) ha ricevuto pareri molto positivi (startup rapido e veloce nell'esecuzione, va anche oltre il fullscreen se Ada è dall'altra parte dello stage).

- Hakumen: migliorato in generale. Maggiore mobilità complessiva, ha guadagnato nuovi setup dal suo j.D e ha un nuovo poke con un range notevole (forse il poke più lungo del gioco).

- Lambda 11: la nuova Nu non ha subito grossi cambiamenti rispetto al secondo location test, essenzialmente le sue D moves hanno uno startup più lungo. Per il resto, il nuovo set di mosse (in particolare i nuovi Act Pulsar) le garantiscono più varietà e più setup in compenso per una riduzione del danno provocata dalle sue vecchie BnB e dalle sue C moves.

- Tsubaki: non c'è tanto da dire ancora in quanto i giocatori stanno ancora esplorando il suo arsenale di mosse. Allo stato attuale Tsubaki si sta prospettando come un personaggio che necessita di effettuare il maggior numero di knockdown all'inizio del match in modo da poter sfruttare la sua Drive ability (Install) per aumentare il livello di carica e di conseguenza il danno totale delle sue combo. Sono gà state scoperte delle BnB che al massimo livello di Install raggiungono i 5k di danno.

- Hazama: in questo terzo loke test si sono finalmente visti i primi setup per Hazama. E' stata anche scoperta una BnB che fa utilizzo di un loop (non ripetibile all'infinito). Il suo 6D e il suo 4D sembrano ottime anti-air dalla lunga distanza (per colpire avversari nella fase iniziale del loro jump-in o in airdash), e sembrano avere una buona priorità quando vengono usate per creare delle tech trap in aria dopo un combo reset. Buon damage output in generale.

Potete trovare la lista specifica dei tweaks di questo terzo loke test nel thread dedicato sul nostro forum.

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