venerdì 27 novembre 2009

Video!

Ecco a voi una carrellata di video su Continuum Shift!
Sono suddivisi per personaggio, quindi un match Ragna vs Litchi lo trovate in entrambe le sezioni. Buona visione ^^

venerdì 20 novembre 2009

Blazblue - Continuum Shift

Oggi è finalmente uscito il seguito di Blazblue! Attualmente i fortunati giapponesi staranno facendo le code davanti alle sale giochi per provare i nuovi personaggi e le modifiche apportate al gameplay. Niente più supposizioni quindi, ma date qualche giorno ai player per iniziare a scoprire (e pubblicare sulla rete) i cambiamenti e poi faremo un riassunto della situazione!
Intanto gustatevi i classici cartelli da applicare ai cabinati che spiegano brevemente il gameplay e la move list dei personaggi, tutto in formato pdf (click destro sul link -> Salva oggetto con nome...) :
Poster
Gameplay
Move list

mercoledì 18 novembre 2009

Continuum Shift ~ Torneo in vista!

Mancano 2 giorni all'uscita ufficiale nelle sale giochi del Giappone del secondo capitolo di Blazblue ed una di queste ha ben pensato di partire subito con un bel torneo. Si tratta del game center Ko-hatsu che metterà a disposizione la proprio struttura tutta la giornata del 20 Novembre per poter allenarsi (notte compresa) e il 21 svolgerà il torneo. HeartNana, uno dei giocatori occidentali più conosciuti anche in oriente, farà la sua comparsa con la temibile Noel in versione rivisitata. Gli auguriamo buona fortuna ed aspettiamo anche il suo report della giornata!

lunedì 16 novembre 2009

Il caso Blazblue in Europa

A qualcuno non sarà di certo sfuggita la notizia di qualche giorno fa che Namco Bandai ha dichiarato, tramite un comunicato stampa, che importerà Blazblue in Europa entro il primo quadrimestre del prossimo anno. Europei in fermento quindi... no, forse gli italiani. L'importazione del gioco è stata annunciata circa a metà Agosto di quest'anno da parte di pQube e la data ufficiale di rilascio è lo 01/02/2010.
Quindi cosa significa questo annuncio da parte di Namco Bandai? Ho fatto una ricerca e non ho trovato traccia di questo annuncio sui siti europei, ovviamente nemmeno sul sito/forum ufficiale Namco Bandai. Guardacaso però la notizia è diffusa a macchia d'olio su qualsiasi network d'informazione italiano... una notizia che dovrebbe riguardare l'intera Europa. Che qualcuno abbia sparlato/capito male e tutti gli altri siti abbiano fatto dei semplici copia ed incolla?
Al momento non giungono notizie né da pQube, né da Namco Bandai a confermare o smentire.

Un'altra precisazione che sembra non sia molto chiara riguardo all'uscita europea, è data dall'annuncio precipitoso che venne fatto di Blazblue da parte di pQube. In questo annuncio si parlava infatti della presenza di nuove mosse e personaggi nella versione importata... questo è sbagliato. Il gioco sarà lo stesso che è stato distribuito in Giappone e America, cioè Calamity Trigger con la localizzazione in italiano. Quelle che in un primo momento credevamo fossero aggiunte al gioco originale, si sono poi dimostrate le caratteristiche del seguito di Calamity Trigger, cioè Continuum Shift.

Vi terremo informati in caso di nuovi aggiornamenti sulla vicenda ^^

mercoledì 4 novembre 2009

BlazBlue Calamity Trigger su PSP!


Se non potete fare a meno di BlazBlue anche quando siete in viaggio o fuori casa, la nota rivista giapponese Famitsu ci fa sapere che è stata annunciata una conversione di Calamity Trigger per la Sony PSP, rinominato come BlazBlue Portable! Sarà disponibile sul mercato giapponese a partire dal 25 di Febbraio del 2010.

martedì 27 ottobre 2009

Blazblue: Continuum Shift ~ Arcade intro

Lasciatevi trascinare dalla nuova introduzione di Blazblue, ma attenti a dove sbavate ^^


lunedì 26 ottobre 2009

Cosplay?! ~ "Hands off the panda!!"

Eccoci quà a parlare di uno dei fenomeni più in voga negli ultimi anni presso fiere e raduni di stampo videoludico/anime: il cosplay!
Ormai credo che pochi di voi non sanno di cosa sto parlando, soprattutto perché siamo su un sito dedicato a BlazBlue ed a meno che non abitate in un monastero buddista sulle montagne, avrete sicuramente visto persone che si travestono come i loro personaggi preferiti. Bene, loro vengono chiamati cosplayers. Il divertimento non è solo quello di starsene in giro per le fiere vestiti con abbigliamenti tipicamente jappofili, ma una parte importante è proprio la creazione dell'abito stesso che richiede una manualità di un certo livello e diversi mesi di lavoro. Certo, ci sono anche aziende che vendono i costumi pronti, ma i veri cosplayers non si limitano a questo... sarebbe come comprare una copia di un quadro ed esporla ad una mostra. A causa della creazione "in casa" dei vestiti, è molto più facile trovare ragazze cosplayer che si dilettano anche ad interpretare personaggi maschili con risultati molto buoni. Rimanendo in ambito Blazblue, certo non troverete ragazze che interpretano Tager... ma Jin, Carl e Ragna sono comuni.

Presso fiere ed eventi troviamo sempre dei cosplayers e spesso ci sono anche delle competizioni per decretare quali sono i costumi migliori. Il prode Kazikal quest'anno sarà a Lucca Comics pronto ad immortalare qualsiasi cosplayer di BlazBlue incontri! Dato che da noi il gioco non è ancora molto conosciuto, non ci spero molto... ma se qualcuno di voi ha intenzione di fare un cosplay di BlazBlue, vogliamo una vostra gallery con una mini intervista (contattateci sul forum! ) .
E adesso eccovi una carrellata di immagini che ho raccolto in giro per la rete e, come sempre, siete i benvenuti per aggiungere altre foto e discutere dell'argomento sul nostro forum.

Rebel 1... ACTION!



giovedì 22 ottobre 2009

BlazBlue Continuum Shift - Location Test #3 parte seconda

Con un po' di ritardo arriva la seconda parte del batch di video catturati durante il terzo location test tenutosi due week-end fa. Nel day 2 del terzo loke test i vari giocatori che hanno provato il gioco hanno già cominciato ad adattarsi ai nuovi cambiamenti e a provare in maniera più approfondita ogni personaggio.

1) Hakumen vs Hazama

2) Tager vs Jin

3) Jin vs Taokaka / Hazama vs Taokaka

4) Arakune vs Hazama

5) Noel vs Rachel

6) Noel vs Hazama / Noel vs Noel

7) Jin vs Tager

8) Hazama vs Tsubaki

9) Tager vs Tager

10) Jin vs Ragna / Litchi vs Ragna

Da notare che sono già nate le prime BnB combo sia per Hazama che per Tsubaki, così come i loro primi setup e addirittura una tech trap nel caso di Hazama. Passiamo in breve rassegna i vari personaggi per capire come essi sono presentati quindi dopo la due-giorni di questo terzo banco di prova:

- Ragna: damage output ritoccato verso il basso (nella media rispetto agli altri). Alcune sue normal sono state velocizzate nell'esecuzione e ne hanno ridotto il tempo di recovery, e molte delle sue mosse rimuovono dei Guard Primer points. La sua nuova mossa Belial Edge nonostante non sia un overhead viene adoperata come utile ender nelle combo aeree, garantendo knockdown e okizeme per Ragna.

- Jin: non è cambiato molto rispetto al secondo location test. I suoi jump attack e la sua normal 5B continuano ad essere inferiori rispetto alle loro controparti in Calamity Trigger, tuttavia il 2A di Jin è migliorato, ha nuovo poke aereo con molto range, e il suo 236D a terra spara ben due fireball. Complessivamente continua ad essere un personaggio bilanciato.

- Noel: pesantemente nerfata. Le normal di Noel sono tutte state indebolite, Noel ha completamente perso il suo 6C(BC) loop e il suo 2D non è più un overhead. Il 236A/B/C ha uno startup più lento rispetto al secondo loke test. Visti i pesanti nerf che ha ricevuto c'è da pensare che Noel riceverà senza dubbio dei miglioramenti nei prossimi due location test.

- Rachel: anche lei come Noel ha subito parecchi nerf. Il suo j.2C non è più jump cancellabile (niente più blockstring fatte di j.2C->j.C), e non è più un overhead. La rana continua ad essere nerfata, fa meno danno e provoca molto meno stun nonostante possa slittare grazie all'uso del vento. Maggior startup e recovery anche sul pumpkin e la cannon ball. In generale i ritocchi fatti fin'ora su Rachel stanno levando la sua abilità nel fare rushdown (presente in CT) e la stanno trasformando in uno zoner puro.

- Taokaka: è essenzialmente rimasta invariata rispetto ai precedenti loke test. I suoi link da CH 5B/5C -> 6C non ci sono più, ma il nuovo j.236B sembra avere un ottimo range e sembra poter essere anche impegato come anti-air. La stringa j.C->236B->2D~B è di nuovo fattibile. Nerf al danno generale delle sue combo (raggiungere i 4k/3.9k di danno sarà meno facile).

- Tager: per compensare il fatto che tutto l'arsenale di mosse di Tager ha ricevuto miglioramenti nella velocità di esecuzione e di recovery, al terzo loke test il valore di proration delle sue mosse è stato notevolmente abbassato, in modo che le sue combo facciano meno danno. Il decremento è notevole visto che si parla di combo che prima facevano 5k di danno e ora ne fanno circa 3k. Sostanzialmente comunque Tager è migliorato, ha guadagnato nuovi setup e tech traps a scapito di una riduzione complessiva del danno.

- Litchi: nonostante il nerf al suo dragon punch, Litchi ha ricevuto diversi miglioramenti, in primis da alcuni poke che possono essere special-cancellati per far partire delle long-range combos. Sostanzialmente Litchi ha quindi aumentato il suo numero di setup per far partire la sua offensiva.

- Arakune: i suoi bug (gli insetti che può evocare) hanno ricevuto un boost in rapidità nello startup e nel recovery. Per il resto il personaggio è stato decisamente nerfato, in particolare i suoi dive attack hanno un valore di proration molto più basso, e non sono più dash cancellabili.

- Bang: continua a migliorare. In quest'ultimo location test è stato sistemato il suo 5A (che ora colpisce anche chi sta abbassato), ha guadagnato alcuni setup e tech traps, e le sue D moves hanno uno startup molto più rapido (che era uno dei punti deboli del personaggio in CT), nonostante non siano più jump-cancellabili.

- Carl: pochi miglioramenti rispetto al precedente location test. Carl continua a ricevere cambiamenti che essenzialmente rimuovono il suo stile di gioco in CT (basato sulla sua infinite/loop, la Clap Trap) e migliorano in generale le sue normal (a parte j.2C che non è più un overhead) così come Ada stessa. La nuova mossa di Carl (il proiettile di Ada) ha ricevuto pareri molto positivi (startup rapido e veloce nell'esecuzione, va anche oltre il fullscreen se Ada è dall'altra parte dello stage).

- Hakumen: migliorato in generale. Maggiore mobilità complessiva, ha guadagnato nuovi setup dal suo j.D e ha un nuovo poke con un range notevole (forse il poke più lungo del gioco).

- Lambda 11: la nuova Nu non ha subito grossi cambiamenti rispetto al secondo location test, essenzialmente le sue D moves hanno uno startup più lungo. Per il resto, il nuovo set di mosse (in particolare i nuovi Act Pulsar) le garantiscono più varietà e più setup in compenso per una riduzione del danno provocata dalle sue vecchie BnB e dalle sue C moves.

- Tsubaki: non c'è tanto da dire ancora in quanto i giocatori stanno ancora esplorando il suo arsenale di mosse. Allo stato attuale Tsubaki si sta prospettando come un personaggio che necessita di effettuare il maggior numero di knockdown all'inizio del match in modo da poter sfruttare la sua Drive ability (Install) per aumentare il livello di carica e di conseguenza il danno totale delle sue combo. Sono gà state scoperte delle BnB che al massimo livello di Install raggiungono i 5k di danno.

- Hazama: in questo terzo loke test si sono finalmente visti i primi setup per Hazama. E' stata anche scoperta una BnB che fa utilizzo di un loop (non ripetibile all'infinito). Il suo 6D e il suo 4D sembrano ottime anti-air dalla lunga distanza (per colpire avversari nella fase iniziale del loro jump-in o in airdash), e sembrano avere una buona priorità quando vengono usate per creare delle tech trap in aria dopo un combo reset. Buon damage output in generale.

Potete trovare la lista specifica dei tweaks di questo terzo loke test nel thread dedicato sul nostro forum.

Ricerche approfondite

Internet offre un buon panorama se cercate spesso video, informazioni, immagini su Blazblue... ma quello che riuscite a trovare normalmente affindandovi al vostro amico Google, è solo una piccola parte di quello che potete trovare se vi limitate ad una ricerca sui siti in lingua comprensibile. Ecco a voi le trascrizioni dei nomi in giapponese pronte per essere copiate-incollate! Utili per poter usufruire facilmente di servizi quali Nico Nico Douga, Pixiv e fare le ricerche su Google Jap.

NB: Se vedete quadratini o punti interrogativi strani, vuol dire che non avete installato il supporto per le lingue orientali.

BLAZBLUE
ブレイブルー

RAGNA=THE=BLOODEDGE
ラグナ=ザ=ブラッドエッジ


JIN=KISARAGI
ジン=キサラギ

NOEL=VERMILLION
ノエル=ヴァーミリオン

IRON=TAGER
テイガー

TAOKAKA
タオカカ

RACHEL=ALUCARD
レイチェル=アルカード

ARAKUNE
アラクネ

LITCHI=FAYE=LING
ライチ=フェイ=リン

CARL=CLOVER
カルル=クローバー

BANG=SHISHIGAMI
シシガミ=バング

AKU=MEN
ハクメン

ν-13- ( Nu-13- )
ニュー
Λ-11- ( Lambda-11- )
ラムダ


HAZAMA
ハザマ

TSUBAKI=YAYOI
ツバキ=ヤヨイ

mercoledì 21 ottobre 2009

Notazioni e terminologia


... ha whiffato il suo okizeme 6B ed ho approfittato del recovery per infilargli un 214C...
Se la vostra reazione a questo discorso è "Cosaaaa???", allora questo articolo cercherà di fare un po' di chiarezza.

Notazioni - Come leggere le combo
Quella esposta di seguito è la notazione a numeri. Potete capire le corrispondenza tra le direzioni e i numeri guardando il tastierino numerico:
7 8 9
4 5 6
1 2 3
Le direzioni sono sempre considerate con il vostro personaggio a sinistra, anche quando durante l'esecuzione di una combo il personaggio si ritrova a destra.

I tasti sono A, B, C, D (Drive), T (Taunt, animazione)

Esempio: 236A vuol dire "giù, diagonale destra, destra e premere A"

j. Jump - È un prefisso da aggiungere ad una mossa per indicare la versione aerea della stessa. Se nella mossa precedente non è indicato il j. allora dovrete saltare da questo momento. Esempio: j.236C vuol dire "mentre si è in aria - giù, diagonale destra, destra e premere C".

sj. oppure hj. Super jump oppure High jump - È un prefisso da aggiungere ad una mossa per indicare la versione aerea della stessa, ma dovete eseguire il salto premendo 27, 28 oppure 29 (a seconda della direzione. Il personaggio salterà più in alto del normale.

dj. Double jump -
È un prefisso da aggiungere ad una mossa per indicare la versione aerea della stessa, ma indica l'esecuzione del doppio salto a partire da quella mossa.

IAD
Istant Air Dash - Indica l'esecuzione di un dash aereo non appena il personaggio lascia il suolo. potete eseguirlo premendo 96 (verso destra) o 74 (verso sinistra).

> Indica la mossa successiva da eseguire.

(numero) In caso di mosse che infliggono più colpi, indica il numero di colpi che devono colpire prima di eseguire la mossa successiva.

RC Rapid Cancel - Indica la pressione di A+B+C per cancellare una mossa e procedere con la combo.

CH Counter Hit - Prefisso di una mossa che deve colpire in counter hit. Esempio: CH 6C vuol dire "su counter hit con 6C".

Throw Presa

Air Throw
Presa Aerea

Terminologia

Buffer - Indica la pressione dei tasti mentre il personaggio non può effettivamente eseguire i comandi. L'effetto che si ottiene è che la mossa "bufferizzata" parte non appena il personaggio torna in frame attivo.
Frame - Unità di misura, indica un'animazione precisa misurabile in 1/60° di secondo. Esempio: quella mossa dura 50 frames.
Frame Advantage - Indica uno stato in cui un personaggio può agire prima del suo avversario.
Frame Attivo - Momento in cui il personaggio può eseguire le mosse.
Frame Trap - Momento nel quale un personaggio si trova in uno stato di apparente vulnerabilità, ma in realtà ha invincibilità.
Hitbox - Indica il punto dove può essere colpito il personaggio. Esempio: Carl ha un hitbox piccolo, mentre Tager è più facile da colpire.
Hitstun - Colpo che lascia l'avversario in posizione di stordimento per un certo periodo di tempo.
Invincibilità / Immunità - Momento in cui il personaggio non può subire danni anche se non sta bloccando. A volte solo una parte del corpo è immune e viene indicato con Immunità alta/bassa.
Mix-up - La capacità di variare il tipo di attacco contro un avversario che sta bloccando e riuscire a colpirlo impreparato.
Okizeme - Strategia che consiste nell'attaccare l'avversario mentre si rialza da terra.
Overhead - Mossa in grado di colpire un personaggio che sta eseguendo una parata bassa.
Pressing - Continuare ad attaccare mantenendo l'avversario in posizione difensiva.
Poke - Mossa che infastidisce l'avversario e non fa molto danno, ma gli interrompe le sue mosse oppure lo costringe a bloccare.
Rapid Cancel - Indica la pressione di A+B+C per cancellare una mossa.
Recovery - Indica il tempo necessario al personaggio per tornare in frame attivo dopo aver eseguito una mossa.
Reversal - Mossa efficace da usare mentre si è sotto pressione grazie alla sua invincibilità o velocità.
Startup - Indica il tempo necessario che impiega una mossa prima di riuscire a colpire effettivamente l'avversario.
Tech / Ukemi - L'atto di tornare in posizione mentre si è in aria o dopo essere caduti a terra. In BB viene indicato con Recovery, ma si usa Tech per non confonderlo con l'altro concetto di Recovery. È anche usato per indicare l'interruzione di una presa.
Whiff - Sbagliare un colpo mancando l'avversario.